Фракции Забытых королевств: Арфисты, Жентарим и другие

Пять фракций, к которым принадлежат многие персонажи Забытых королевств: чего они добиваются, как действуют и какой навык даёт предыстория «Представитель фракции» агенту каждой из них.

Арфисты, Орден Перчатки, Изумрудный Анклав, Альянс Лордов · Жентарим · Представитель фракции

У каждой фракции свои мотивы, цели и философия. Одни героичнее других, но перед лицом большой угрозы все пять объединяются. Фракции особенно важны для персонажей Забытых королевств и для организованной игры.

Арфисты (Harpers)

Тайная сеть заклинателей и шпионов, которая встаёт на сторону невинных, слабых и бедных. Арфисты гордятся своей неподкупностью и никогда не отказывают угнетённым в помощи. Они предпочитают действовать за кулисами: свергают тиранов и пресекают зло в зародыше, оставаясь незамеченными.

Агенты работают поодиночке, полагаясь на смекалку и обширные сети осведомителей: знание — сила. Арфисты разыскивают могущественные предметы, чтобы те не достались злодеям. Помощи агент ищет у других Арфистов, сочувствующих им бардов и трактирщиков, следопытов и жрецов богов с близкими идеалами.

Навык агента: Расследование. Символ: серебряная арфа и полумесяц.

Орден Перчатки (Order of the Gauntlet)

Сравнительно новое сообщество, посвятившее себя борьбе со злом везде, где оно таится. Цели ордена близки к целям Арфистов, но методы иные: его святые воины никогда не прячутся в тени, а выезжают в самые опасные подземелья и пещеры.

Члены ордена — паладины, монахи и жрецы — помнят, что тень зла есть в каждом, и подолгу молятся, очищая себя изнутри. Строгий кодекс чести позволяет им бить только тогда, когда злое дело уже совершается. Помощи агент ищет у дружественных ордену стражей порядка и жрецов богов-покровителей ордена.

Навык агента: Религия. Символ: латная перчатка, сжимающая меч за клинок.

Изумрудный Анклав (Emerald Enclave)

Широко раскинувшееся сообщество, которое противостоит угрозам природному миру и помогает другим выжить в дикой местности. Его ветви разбросаны по всему Фаэруну и часто действуют в одиночку, поэтому члены Анклава самостоятельны и умеют сражаться и выживать.

Анклав не против цивилизации, но стремится держать её в равновесии с дикой природой, восстанавливает природный порядок и уничтожает всё противоестественное. Следопыт Анклава может провести караван через перевал, друид — помочь деревне пережить суровую зиму. Помощи агент ищет у лесничих, охотников, следопытов, варварских племён, кругов друидов и жрецов богов природы.

Навык агента: Природа.

Альянс Лордов (Lords' Alliance)

Союз правителей городов Фаэруна, прежде всего Севера, которые верят, что сдержать зло можно только вместе. Верховодят правители Глубоководья, Невервинтера и других вольных городов; каждый лорд прежде всего заботится о судьбе своего поселения.

Агенты Альянса — утончённые барды, ревностные паладины, талантливые маги и бывалые воины — отбираются прежде всего за верность. Они устраняют угрозы цивилизации любыми средствами, но часто гонятся за славой и соперничают с агентами других городов. Помощи агент ищет у правительств, групп и лидеров, входящих в Альянс или разделяющих его идеалы.

Навык агента: История.

Жентарим (Zhentarim)

Чёрная Сеть — организация опытных наёмников, ловких плутов и хитрых колдунов, которая стремится расширить своё влияние и власть по всему Фаэруну. Её агенты считают, что по правилам ничего не добьёшься, и хотят сами устанавливать правила; они ходят по краю закона и не чураются тёмных сделок.

Для Жентарима богатство — это власть. Когда купцу нужна охрана каравана, знатной семье — телохранители, а городу — обученные солдаты, Жентарим даёт лучших бойцов, каких можно купить. Организация поощряет честолюбие: результат — всё. Помощи агент ищет у волшебников, наёмников, купцов и союзных Жентариму жрецов.

Навык агента: Обман. Символ: крылатая змея с монетой в зубах.

Предыстория «Представитель фракции»

Представитель служил одной из фракций Севера и Побережья Мечей — тайно или открыто, в зависимости от целей фракции. Предыстория даёт Проницательность и один навык Интеллекта, Мудрости или Харизмы, подходящий фракции: агенты Арфистов чаще владеют Расследованием, Ордена Перчатки — Религией, Изумрудного Анклава — Природой, Альянса Лордов — Историей, Жентарима — Обманом. По тайным знакам и паролям агент узнаёт своих: они дадут убежище и сведения, но не станут рисковать жизнью или своей легендой.